Super Mario Maker und schwere Level

  • Hallo liebe Community,


    der Super Mario Maker ist seit Freitag dem 11. draußen und ich hab bislang 11 Stunden gespielt.


    Dabei ist mir aufgefallen, dass die 100-Mario-Herausforderung eigentlich ganz passabel ist... aber nur solange man sie nicht auf Schwer macht.
    Zu den schweren Leveln werden automatisch jene hinzugewiesen, die eine sehr niedrige Komplettierungsrate haben. Und es gibt beim SMM leider einen großen Batzen an Leveln, die schlichtweg daraus bestehen, so viele Gegner wie möglich auf kleinstem Raum hineinzustopfen. Natürlich geb ich jedem Level auch die Chance und lasse meist 10 - 20 Leben liegen. Aber bei mir drückt das auf dem Spielspaß, wenn nach jedem fiesem Level das nächste zum auswendig lernen kommt.


    Kurzum, Normal ist zu einfach und Schwer zu unfair, weil man oft mit Sachen konfrontiert wird, die man nicht wissen kann.


    Stimmt ihr mir da zu, oder seid ihr da anderer Meinung?

  • Dem Stimm ich zu, das geht mir auch ziemlich auf den Senkel ^^' Inzwischen flipp ich einfach gut 10 bis 20 Level einfach sofort weg, bis ich eins finde, das halbwegs aussieht, als benötige es Jump'n'Run Skill und nicht nur übermenschliches stumpfes 100% perfektes Ausweichen von Gegnern.

  • Ich muss da ebenfalls zustimmen.


    Ich habe jetzt ein paar 100-Mario-Herausforderungen gemacht, einfach, mittel und schwer.


    Bei leicht sind sie tatsächlich noch sehr gut schaffbar, aber dann kommen eben auch die Level bei denen nur ein paar Münzen auf dem Weg liegen und man gleich am Ende des Levels steht.


    Bei mittel, meiner Meinung nach das noch angenehmste, ist es recht gut ausbalanciert.
    Da habe ich zwar auch schon so genannte 'leere' Level in denen nur ein paar Münzen liegen und auch ein paar fast unmöglich Schaffbare gefunden, aber es waren auch schön fordernde und angenehme Level dabei.


    Bei schwer ist nun leider dieses Problem, dass die Gegner überall hinein gestopft werden oder was auch oft damit verbunden ist, dass man fast unmögliche Sprünge machen muss.
    Vor allem auch dieses wie oben von Lukas erwähnte auswendig lernen, wo nun welcher Gegner vom Himmel fällt. Irgendwann hat man dazu keine Motivation mehr.


    Dazu muss ich aber auch noch sagen, dass es leider recht viele 'unnatürliche' Mario Level gibt, wozu der Mario Maker aber eben viele einlädt, solche auch schnell und einfach machen zu können.
    Mit 'unnatürlich' meine ich eben diese regelrechten Wände an Gegnern oder dass eine Landschaft einfach so eigenartig abgehackt oder unnatürlich wirkt.
    Viele solche Level habe ich schon gesehen und auch getestet und finde man merkt fast sofort, wenn jemand sich Mühe gemacht hat und sich für das Level auch etwas tolles ausgedacht hat oder eben nicht.


    So hat das Spielen der Level der Community eben seine Vor- und Nachteile.


    Man kann seine selbst erstellten Level frei mit jedem teilen und einem sind beim Bearbeiten ziemlich viele Möglichkeiten geboten.
    Außerdem werden die Level in die 100-Mario-Herausforderung mit eingebunden, so dass die selbst geteilten Spiele in der Welt rumkommen.
    So hat man als Spieler der 100-Mario-Herausforderung immer neue Level die man testen kann.


    Andererseits entstehen durch die Freiheiten sehr viele Chaos-Level, die teils kaum spielbar sind und die man dann überspringen muss.
    Das kann dann sehr nervig werden und die Motivation senken, vor allem dann, wenn diese Level so oft vor kommen.


    Was man nun selbst davon hält muss jeder selber wissen, mich selbst nervt es schon ziemlich, weswegen ich die 100-Mario-Herausforderung zum Beispiel nicht lange aufeinander spielen kann,
    vor allem dann wenn man sie auf schwer stellt. Aber die Level bei denen darüber nachgedacht wurde vielleicht auch ein kleines Rätsel oder eine angenehme Herausforderung mit einzubauen spiele ich sehr gerne.

  • Ich bin mit der durchschnittlichen Qualität der Levels auch nicht recht zufrieden. Richtige Troll-Level (megaschwer versteckte Blöcke, die man braucht, zum Beispiel) hatte ich zwar noch nicht, sehe aber auch das Problem, dass manche nur durch irgendwie platzierte Gegnerhaufen Schwierigkeit einbauen wollen. Manche Level sind auch einfach, wie Ayyumii gesagt hat, recht komisch bzw. unnatürlich aufgebaut. Oftmals kann ich mit Lakitus Wolke den gesamten Level überspringen oder durch einen von Spieler wahrscheinlich nicht vorgesehenen Weg in Ruhe den Level abschließen. Viele Level sind einfach nur irgendwie dahingeschmissen, zumindest wirkt es auf mich so. Es gibt gute Level, wo man wirklich sofort sieht, dass sich der Ersteller Mühe gegeben hat, aber bisher gehen die etwas in der Masse von durchschnittlichen Leveln unter.


    Ich selbst erstelle derzeit ein Level, das ich dann auch vielleicht in unser Event einschicke. Es ist sicherlich eher was für geübtere Spieler. Man muss Marios Moveset beherrschen und gleichzeitig mitdenken, um den Level abzuschließen. Jedoch habe ich das Problem, dass ich als Entwickler das Level bzw. seine Schwierigkeit, schwer einschätzen kann. Ich komme ja mit den Ideen des Levels zurecht, habe sie ja erfunden, aber würden die anderen verstehen, was sie tun sollen? Jedenfalls hat mein Level bis auf den Anfang wenige Gegner, und selbst beim Anfang hab ich mir was gedacht. Damit unterscheidet es sich immerhin vom Großteil der Level. :D