Wie könnte man Mario Bossgegner besser machen?

  • Wie findet ihr die Bossgegner in den Mario-Spielen? 4

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    Wir kennen und lieben sie alle, Bossgegner in Mario-Spielen.


    Aber manchmal hinterlassen sie (für mich) einen fahlen Beigeschmack!

    "Da wäre doch mehr gegangen!", "Nur 3 Treffer wieder, ernsthaft?!" "Super Boss, schade, dass es schon vorbei ist!" ?(


    Deswegen frage ich euch, wie könnte man Mario Bossgegner besser machen. :/

    Ich möchte gerne Vorschläge machen, wie ich manche Bossgegner verbessern würde und ihr könnte eure Vorschläge und Meinungen gerne kundtun. :)


    Gerade die Bossgegner in den letzten NSMBs zähle ich zu den schwächsten Bossgegnern in Mario-Spielen!

    Jedesmal die Koopalinge, die jedesmal nur 3 Treffer brauchen um besiegt zu werden und sie können direkt nach ihrem Panzer-Rutschen wieder attackiert werden, weswegen sie nicht einmal zum Zug kommen können! :rolleyes:

    Viele Mario-Bossgegner leidern meiner Meinung nach unter diesem 3-Treffer-System extrem, obwohl sehr viele enormes Potenzial bieten. Z.B. gerade die finalen Bosse!

    Als Beispiel nehme ich jetzt mal die Bowser Kämpfe in NSMBU und Super Mario Odyssey.

    Sie sind super inszeniert und haben eine verdammt geniale Atmosphäre, aber wenn Riesen-Bowser nur durch 3 Treffer von der Clownskutsche besiegt wird oder Wedding-Bowser nur dreimal gegen die Arena geschleudert werden muss, dann fühlt sich der Kampf einfach zu kurz für einen Endboss an!


    Also, schreibt mir eure Boss-Vorschläge hier hin und macht aus den Boss-Pappnasen richtige Bossgegner!

  • Ich fange an, mit einem Bossgegner aus Super Mario Odyssey!

    So habt ihr ein Beispiel wie z.B. ich das mache. ;)


    Boss: Hariet

    Spiel: Super Mario Odyssey


    1. Kampf:

    Im ersten Kampf würde ich nur eine Sache verändern.

    Ihre Attacken, wo sie mit ihren Zopf ausholt und dann mit ihrer Bombe auf den Boden stecken bleibt wird zu einem Rundumschlag und Mario muss springen, um den Zopf auszuweichen. Bei diesem Angriff kann Mario dann auch nicht mehr die Bombe zu Hariet schicken und er muss warten, bis der Zopf sich wieder zusammenzieht.

    Außerdem kann man die Phase, wo sie wie ein Ufo die Bomben in der Arena verteilt nicht mehr abbrechen, was für alle Kämpfe gilt!

    Ansonsten bietet er eine gute Basis um das System von Hariet zu verstehen, auch wenn der Kampf an sich zu leicht ist.

    2. Kampf:

    Der zweite Zopf soll definitiv bleiben, aber jetzt soll Hariet einen kleinen Trick haben, beim Werfen ihrer Bomben.

    Und zwar wird immer eine Bombe gleich sofort in die Luft gehen, wenn sie geworfen wird. Diese ist beim Bodenkontakt bereits am Blinken. So muss Mario auf die richtige Bombe gehen und kann nicht mehr zwischen den Beiden wählen wie vorher.

    Durch ihren zweiten Zopf wird ihr Rundumschlag deutlich gefährlicher, da der Abstand jetzt kleiner ist. Dabei sind beide Zöpfe fast nebeneinander beim Wirbeln, wodurch Mario gleich zweimal hintereinander springen muss, um nicht getroffen zu werden.

    Außerdem bekommt sie in diesem Kampf eine komplett neue Attacke. Sie schmeißt ihre beiden Bomben hoch in die Luft, die natürlich mit Schatten angezeigt werden. Bei Bodenkontakt explodieren sie sofort und hinterlassen wie normalen ein kleines, brennendes Feld. Sie schmeißt wenn sie das macht immer zweimal hintereinander, weswegen 4 Bomben insgesamt dann eingesetzt werden.

    3. Kampf:

    Hier kommt die größte Veränderung! Sie bekommt einen dritten Zopf. Wenn sie jetzt Bomben nach Mario wirft, dann sind immer zwei schon gezündet und nur eine ist richtig. Der Rundumschlag muss jetzt mit 3 Sprüngen hintereinander überstanden werden und es kommen 6 Bomben, wenn sie diese nach oben wirft.

    Als neue Attacke bekommt sie diesmal eine Abwandlung ihrer regulären zweiten Attacke.

    Sie springt, dreht sich dabei in der Luft einmal um die eigene Achse mit einer Vorwärtsrolle und donnert ihre drei Bomben-Zöpfe in den Boden, was diese sofort zum explodieren bringt. Die Attacke wird meistens sehr schnell und plötzlich ausgeführt, weswegen man leicht überrascht werden kann.


    Was haltet ihr von den Verbesserungen?

    (Soll ich zu den anderen Broodals auch so etwas machen oder zu den Koopalingen?

  • In meinen Augen würde es schon reichen wenn die Boss Gegner mehr Leben und Mario verschiedene Möglichkeiten hätte anzugreifen.

    In Odyssey ist das bei einigen Bossen ja auch der Fall wie z.B. der Mecha Wiggler und mit den Capturen der verschiedenen Gegner haben sie Mario immerhin schon mal ne neue Möglichkeit gegeben anzugreifen.

    Ich hoffe sie geben den Bossen einfach in den zukünftigen Teilen mehr Leben und Mario mehr Angriffe als nur Springen. Er hat doch auch öfters mal nen Hammer wieso den nicht mal in den 3D oder sogar den 2D teilen auch einsetzen als "Waffe".

  • In meinen Augen würde es schon reichen wenn die Boss Gegner mehr Leben und Mario verschiedene Möglichkeiten hätte anzugreifen.

    In Odyssey ist das bei einigen Bossen ja auch der Fall wie z.B. der Mecha Wiggler und mit den Capturen der verschiedenen Gegner haben sie Mario immerhin schon mal ne neue Möglichkeit gegeben anzugreifen.

    Ich hoffe sie geben den Bossen einfach in den zukünftigen Teilen mehr Leben und Mario mehr Angriffe als nur Springen. Er hat doch auch öfters mal nen Hammer wieso den nicht mal in den 3D oder sogar den 2D teilen auch einsetzen als "Waffe".

    Ja, dass ist auch mein Hauptproblem, dieses dreckige 3-Treffer-System bei Bossgegnern!

    Z.B. Zappodrac von Super Mario Odyssey. Ein RIESIGER, mächtiger Drache, der es schafft bei der Odyssey kritischen Schaden mit nur einer Attacke anzurichten und dann macht er nach nur drei Treffern schlapp oder was?

    Wenn man bedenkt, dass man diesem gigantischen Boss ein ganzes Königreich gewidmet hat, ist das schon arg mickrig!


    Man hätte das so machen müssen wie bei Bowser auf seinem Auto in 3D World.

    Man muss ihn immer drei Treffer verpassen, damit der Kampf die nächste Runde erreicht.


    Also, Zappodrac hat gerade sein erstes Leben nach 3 Treffern verloren. Er flieht auf einen anderen Turm und hinterlässt eines seiner vielen Schwerter im Boden, dass Mario raus ziehen muss und es entsteht eine weitere Stromleitung, die zur zweiten Runde mit Zappodrac führt. Jedesmal wird es immer höher.


    Dann in der dritten Runde ist man an der höchsten Spitze des Ruinen Königreichs/Ruinenlands.

    Die Kulisse zeigt, dass man in der Nähe eines starken Gewitters ist und es blitzt und donnert während dieser finalen Runde ununterbrochen.


    Mit jeder Erhöhung wird die Plattform gefährlicher, da an den Seiten Teile der Plattform zerstört und nicht mehr da sind, somit gibt es auch große Löcher, die man umgehen muss.


    Zappodrac ändert in Runde zwei sein Angriffsmuster komplett.

    Nun speit er zwei Blitze die Schräg gegen den Boden sausen. Zwischen den Blitzen kommen Blitze aus seinem Maul, über die Mario springen muss.

    Nach einiger Zeit hört er damit auf und schlägt seinen Kopf wieder in die Plattform.

    Bei Treffer zwei sind die Abstände kleiner/kommen mehr Blitze.

    Bei Treffer drei kommen zwei Blitze dazu, es sind dann 4 Blitze, die gegen den Boden schießen.

  • Kommen wir nun zu einem Vertreter der Super Mario Galaxy Bossgegnern, den Begomankönig!

    PS: Außerdem bekommt er auch jetzt einen richtigen Namen von mir, nämlich Maniak (sein englischer Name ist Topmaniac)


    Für ihn habe ich ein paar neue Attacken ausgedacht:

    1. Er springt und dreht sich in der Luft um 90 Grad, sodass er mit seiner Kreissäge auf dem Boden landet. Dann greift er Mario an und verfolgt in leicht. In dieser Zeit kann er nicht angegriffen werden.
    2. Er zieht seine Klingen ein und sammelt Energie, was eine Schockwelle entstehen lässt.
    3. Er bleibt stehen und dreht sich so schnell, dass er anfängt zu glühen. In dieser Zeit führt jede Berührung bei Mario zu Verbrennungen und man kann ihn nicht angreifen. Außerdem zieht er eine Feuer-Spur hinter sich her.
    4. Wird er in seine angreifbare Form gebracht, wird er in regelmäßigen Abständen wie bei Punkt 2 immer wieder Schockwellen erzeugen.

    Außerdem wird Maniak deutlich aggressiver in den Kampf ziehen. Während er in den normalen Kämpfen immer erst selbst angreift, wenn seine Begoman-Mitglieder besiegt wurden, so greift er jetzt mit ihnen an.

    Er springt auch deutlich häufiger vom Elektrozaun weg, wenn er zu nahe an ihn drankommt, falls er angreifbar ist.


    Er hält auch mehr Treffer aus. Man muss ihn 5 oder 6mal in den Zaun befördern.


    Seine Arena wird auch doppelt so groß sein, weswegen sich Maniak schön austoben kann.

  • tolle Gedanken zu den Bossfights hast du da ;)


    Nur in Odyssey würde ich es weiterhin so lassen, dass der Spieler die UFO-Phase schneller beenden kann, da das bessere Spieler und Spieler, die ein bisschen “herumprobieren“ belohnt und die Bossfights kurzweiliger macht. Die Bosskämpfe gegen die Broodals finde ich eigentlich sehr gut designt, ein bisschen mehr Abwechslung bei den sich wiederholenden Kämpfen wäre aber nicht schlecht.

  • tolle Gedanken zu den Bossfights hast du da ;)


    Nur in Odyssey würde ich es weiterhin so lassen, dass der Spieler die UFO-Phase schneller beenden kann, da das bessere Spieler und Spieler, die ein bisschen “herumprobieren“ belohnt und die Bossfights kurzweiliger macht. Die Bosskämpfe gegen die Broodals finde ich eigentlich sehr gut designt, ein bisschen mehr Abwechslung bei den sich wiederholenden Kämpfen wäre aber nicht schlecht.

    Danke für das Lob.

    Ok, man kann die Phase abbrechen, ist ja dann eine Belohnung für den Spieler! :-D

  • Jetzt mal zu einer ganzen Gruppe, den Koopalingen!


    Wenn die Koopalinge aus ihren Panzern rauskommen, machen sie dabei einen großen Sprung!

    So kann Mario sie nicht verletzen und dafür würde Mario Schaden nehmen, wenn er von einem der kleinen Koopas getroffen wird.


    Je nach dem, wie der Bosskampf aufgebaut ist, kann der Sprung mit anderen Aktionen kombiniert werden.

    Z.B. Mortons Kampf in Bros. U! Nachdem er gesprungen ist, kann er direkt zu seinem Stampfer ansetzen und sofort den Pokey hochholen. Dadurch muss Mario immer erst abwarten bis Morten alle Segmente losgeschickt hat.


    Außerdem halten alle Koopalinge nun insgemsamt 9 Treffer aus, dabei wird nach jedem dritten Treffer der Boss schwieriger! Somit haben alle Koopalinge 3 Phasen, aber bei jedem Treffer ziehen sie sich in den Panzer zurück.

  • Jetzt endlich mal wieder ein Edit!


    Boss: Morton Koopa Jr.

    Spiel: New Super Mario Bros. 2


    Das Konzept von dem Kampf finde ich sehr interessant, eine der besseren Bosskämpfe im Spiel gäbe es da nur nicht ein kleines Problem...

    DER KAMPF FUNKTIONIERT NICHT!!!


    Durch das Design des Areals kann man Mortons Panzer-Rutscher super leicht ausweichen, indem man nur auf die andere Seite der Arena geht. Außerdem kann man sich sofort wieder in Position setzen, um ihn direkt wieder zu treffen, sobald er aus der Röhre wieder raus kommt!

    Dazu muss er seine Angriffe viel zu lang aufladen, was ihn kaum Zeit genug gibt überhaupt anzugreifen, da er nach dem ersten Schlag eigentlich schon verloren hat, wenn der Spieler Mortons Arena und Langsamkeit für sich nutzt.

    Ganz ehrlich, ich weiß nicht einmal, ob er beim dritten Leben überhaupt noch schwerer wird, da er sofort wieder den letzten Treffer einstecken muss.

    Außerdem ist die Arena viel zu klein für das Konzept des Kampfes. Was bringt es die Stachelkugeln los zu lassen, wenn sie sowieso nur gefühlt zwei Meter runter müssen.


    Mein Vorschlag zum verbessern:

    • Die Arena wird vertikal verdoppelt oder verdreifacht.
    • Morton braucht nicht so lange zum Angreifen.
    • Die Plattformen an den Seiten werden in den Kampf integriert.

    Durch die erhöhte Arena kann Morton trotzdem auf seinen Podest bleiben, doch er kann wie Hammer-Brüder durch feste Böden durchspringen wenn Mario zu nahe kommt. Dann springt er auf die zweite, mittlere Plattform und macht außerdem einen Stampfer, der Mario paralysiert, weswegen er vielleicht von den Stahlkugeln getroffen wird.

    Erst wenn er ganz oben auf der dritten Plattform ist, kann man ihn attackieren, davor rettet er sich immer eine Etage höher.

    So macht auch sein Rutscher und die Stachelkugeln mehr Sinn, da sie eine längere Strecke zurücklegen müssen, um unten anzukommen!

    Nach seinem ersten Leben kommt er wieder auf die erste mittlere Plattform.

    Doch bei seinem Stampfer diesmal bekommen die Böden auf der Seite Schräglage, wie normalerweise im Kampf, doch diese nimmt mit jedem Stockwerk der Arena zu, was die Kugeln unberechenbar vom Flug macht.

    Beim dritten Leben bewegen sich die seitlichen Plattformen außerdem in regelmäßigen Abständen in gerade und schräge Lage und Morton setzt die Kugeln deutlich schneller ab.


    Im Kampf wechselt er immer wieder die Seite, damit eine links und eine rechts runter kommt. In seiner letzten Phase macht er es aber durch seine Schnelligkeit deutlich mehr zufällig, ob er nun eine oder gleich zwei auf die eine Seite losschickt!

  • Nochmal zu den Koopalingen!

    Würden sie wenigstens wie z.B. Bowser in 3D World ein Power-Up zu sich nehmen, könnten ihre Kämpfe so viel abwechslungsreicher und besser sein!


    Z.B. Wendy mit Feuerblume (Feuer-Wendy). Sie schießt nach wie vor ihre Ringe ab, doch durch die Feuerblume haben diese jetzt immer einen Feuerball in der Mitte.

    Wenn Wendy die Ringe nun zusammenzieht/zusammendrückt, wird durch den Feuerball eine heftige Explosion erzeugt.

    Sie könnte ihre Ringe z.B. im Raum verteilen, wo sie dann an der passenden Stelle anhalten, um zu explodieren oder die Ringe bewegen sich wie üblich und prallen von den Wänden ab, ziehen sich aber irgendwann zusammen und erzeugen die Explosion.


    Oder Iggy könnte den Propeller-Pilz nehmen, was zu seinen Haaren passen würde.

    Dann würde er sich in die Luft katapultieren und je nach Drehung seine grünen Energiebälle nach schräg links oder rechts unten schießen, da sich der Propeller-Pilz-Nutzer nach dem Start ja im Landeanflug sich um die eigene Achse dreht.

    Außerdem könnte Iggy auch zum Sturzflug ansetzen, wenn er Mario treffen will.


    Oder wie wäre es mit Doppel-Ludwig durch die Kirsche? Domtendo würde sich freuen! ;)


    Morton könnte den Super-Pilz oder Mega-Pilz essen, um doppelt so groß zu werden, was bei seinem Umfang doch einen gravierenden Unterschied machen könnte! =O


    Lemmy könnte die Super-Glocke bekommen, um zu Katzen-Lemmy zu werden.

    1. Würde er bestimmt SUPER ADORABLE aussehen

    2. könnte er so auch seine Bälle mit einbinden.

    Er könnte sie nach Mario schleudern, indem er seine Krallen benutzt oder sie so zum Platzen bringen. Außerdem könnte er den Katzen-Hechtsprung benutzen.

    Wenn er Bälle platzen lässt, könnten sogar Gefahren aus den Bällen rauskommen, z.B. ein Gumba oder andere Gefahren, vielleicht sogar Stachi-Stacheln wie die von Para-Stachis in Super Mario Maker! :)

  • Das Problem ist einfach Mario Bosse fühlen sich verglichen zu z.B. HALs Kirby Bossen total undynamisch an. Vergleicht mal z.B. König Dedede (auch Buff/Swole Dedede) in Kirby Star Allies mit z.B. irgendeinen Koopaling aus New Super Mario Bros.


    Dedede hat so viele Tricks auf Lager und bezieht das Kampffeld mit ein, so dreht er sich an der Säule oder hält sich an ihr fest, dazu schmeißt er mit Essen von dem Haufen, der auf dem Schlachtfeld liegt.

    Er ist zudem immer in Bewegung, entweder er schlägt mit seinen mächtigen Fäusten auf den Boden oder er springt durchgehend im Raum.


    Ein Larry Koopa schießt mal ein Projektil ab, wartet ein paar Sekunden um sich dann erst vom Platz zu machen. Lädt Projektil auf, schießt ab, wartet, springt zum nächsten Platz...

    Obwohl in NSMBWii durch Kamek das Kampffeld immer im zweiten Kampf verzaubert wird, ist Morton der Einzige, der wirklich damit interagiert.

    Doch dabei ist er so schlecht, dass man es sich echt nicht geben kann!

    Wenigstens Kamek weiß wie es geht.

    Ludwig springt zwar von Plattform zu Plattform mit seinem Offscreen Flatterflug in seinem zweiten Kampf, aber wenn er sich in seinen Panzer verzieht bleibt er stur auf der Plattform, auf der er sich befindet, was eher kontraproduktiv ist für seine Aktion.

  • ich zähle mich auch zu den Leuten, die Mario-Bosse als verbesserungswürdig bezeichnen würde, ins besondere bei den 2D Jump 'n Runs.

    Sie sind mir einfach nicht abwechslungsreich genug und man weiß meistens gleich was man zu tun hat, ohne erst herumprobieren zu müssen. Ich mag bei Bossen ganz gerne wenn man erstmal Verschiedenes ausprobieren muss und es effektive, weniger effektive und uneffektive Wege gibt ihn zu besiegen.


    Und Mega-Bowser als Endboss hängt mir sehr zum Hals raus D:

  • Hier eine Idee für einen alternativen Endbosskampf gegen Bowser in Super Mario Odyssey!


    Der Kampf verläuft ganz normal bis zu dem Zeitpunkt, wo man Bowser besiegt hat.

    Nachdem sein Zylinder von seinem Kopf gefallen ist und auf dem Kampffeld landet, erhebt er sich plötzlich in die Höhe und es stellt sich heraus, dass Bowsers Zylinder die ganze Zeit ein böser Chapeau war, der besessen von Tiara war und wie Bowser Peach sie heiraten möchte.

    Sauer darüber, dass es mit Bowser durch Mario und Cappy nicht geklappt hat, capert er einen Mondquader und verbindet sich mit anderen Mondgestein zu einer monströsen Gestalt.

    Der Mondquader, auf dem er drauf ist, bekommt eine gruselige Fratze und der böse Chapeau beginnt das Kampffeld einstürzen zu lassen, sodass sie alle in die Tiefe stürzen.

    Nun beginnt die Verfolgungsjagd und der Parkour. Wenn man nicht schnell genug ist, stürzt der Parkour ab, bevor man den nächsten Teil erreicht hat.


    Dann, wenn man den letzten Abschnitt erreicht hat, beginnt der Bosskampf gegen den Chapeau-Mondgolem, durch Bowser muss man ihn mit seinen Krallen oder den Feuerbällen die Gesteinsschicht nach und nach abbauen, bis das Mondquader erscheint. Dann kann man sich der Arme entledigen.

    Hat man beide Arme erledigt, kann man den Kopf-Mondquader angreifen, wenn der Boss besiegt wird und der böse Chapeau erledigt ist, fällt von der Decke durch den Kampf die Stromleitung zur Flucht runter.