Beiträge von Semako

    Du redest von Super Mario Maker auf der Wii U? In Mairo Maker 2 auf der Switch gibt es keine Amiibos ;)


    Das klassische Wario-Outfit gibt es gar nicht als Kostüm, sondern nur die Wario Ware-Version. Also wirst du, auch wenn du einen normalen Wario-Amiibo scannst, immer im Wario-Ware-Outfit spielen.

    das war in NSMBU und das hieß "Eisgezapft is", also ein bisschen anders und eigentlich falsch, es heißt ja auch nicht "Ogezapft is" ;)

    Ich habe vor ein paar Tagen angefangen, "Gegeneinander" zu spielen. Im Großen und Ganzen gefällt mir der Modus sehr gut, hab ich doch bei lokalen Multiplayer-Sessions in NSMBW und NSMBU immer versucht, als Erster das Ziel zu erreichen. Wenn alle Spieler eine gute Verbindung haben, läuft es schön flüssig, und man kann auch fies zu den Mitspielern sein, indem man sie als Trampoline verwendet oder ihnen Schlüssel oder Zielbedingungen klaut ;)


    Allerdings sind mir auch ein paar Probleme aufgefallen:

    • Nicht alle Level sind gleichermaßen geeignet. Einmal kam ein Automatik-Level, das war natürlich total ungeeignet und chaotisch zu spielen :D Besonders Level mit Schlangenblöcken finde ich problematisch, weil der Schlangenblock erst respawnt, nachdem er am Ende seiner Fahrt heruntergefallen ist - sodass man mitunter ewig lange warten muss, bis der Schlangenblock wieder da ist. Öfters hatte ich Situationen, wo jeder vom Schlangenblock heruntergefallen war und dann alle vier Spieler am Anfang des Schlangenblock-Parts warteten, bis der Schlangenblock endlich respawnte. Natürlich gibt es auch andere ungeeignete Levels, aber bei Schlangenblock-Levels ist es so, dass diese fast sicher ungeeignet sind, außer der Schlangenblock wird nur für eine kurze Strecke oder aus kosmetischen Gründen verwendet.
    • Die Verbindungsqualität scheint beim Matchmaking nicht berücksichtigt zu werden, sodass man, auch wenn man selbst eine gute Verbindung hat, oft in Slow-Motion oder im Dia-Show-Modus spielen muss. Solange es nicht zu schlimm wird, geht es noch, und man kann darüber hinwegsehen. Aber wenn man dann zwischen den einzelnen Standbildern genug Zeit hat, mit Freunden zu chatten, dann sollte vielleicht doch Nintendo überlegen, ob ein Patch sinnvoll sein könnte.... :D
    • Bosskrämpfe sind leider oft ungünstig, da sie den anderen erlauben, einen einzuholen. Mal abgesehen davon, dass Bowser in diesem Spiel meiner Meinung nach etwas zu viele HP hat und dass Bosskämpfe, bei denen man einen oder mehrere Bowser mit endlos nachgelieferten Feuerblumen besiegen muss, zu eintönig und langwierig sind, ist es auch frustrierend, wenn man selbst lange gegen den Boss gekämpft hat, dann ein Anderer aufholt, den letzten Hit landet und mit dem erhaltenen Schlüssel ins Ziel kommt.


    Gefällt euch der Gegeneinander-Modus? Sind euch bestimmte Probleme aufgefallen, auch in den Levels, die ihr in diesem Modus gespielt habt? Was sollte man eurer Meinung nach beim Bau eines Levels, das für den Mehrspielermodus geeignet sein soll, vermeiden?

    In einem giftigen Sumpf befindet sich ein düsterer, gruseliger Wald, in dem fleischressende Pflanzen und Gumbälger leben. Mario muss von Ranke zu Ranke springen, um nicht in den giftigen Sumpf zu fallen. Wenn er aber zu lange wartet oder die Bäume empor klettert, um Secrets zu suchen, dann kommen Buu Huus, um ihn zu holen...

    Bowser's Scorching Saws ist ein klassisches Schloss-Level, in dem Mario mit präzise getimten Spüngen Kreissägen auf Schienen, Brennern und einigen Steinblöcken ausweichen muss. Das Level könnte gut das finale Level eines Mario-Plattformers sein, es ist nicht einfach, etwas länger als "normale" Festungen und am Ende gibt es einen großen, "finalen" Bosskampf gegen Bowser - ähnlich wie in den New Super Mario Bros.-Spielen. Es gibt zwei Checkpoints und drei Sternenmünzen zum Einsammeln, außerdem natürlich ein paar "Secrets" wie versteckte Extraleben, Münzblöcke oder Items.

    Du kannst den Levelcode nachträglich bearbeiten, indem du auf Eingabefelder bearbeiten klickst. Am Smartphone klickst du auf die drei Punkte rechts oben in deinem Beitrag und wählst dann Eingabefelder bearbeiten aus.

    Ich hab den Levelcode mal für dich korrigiert ;)

    Ich hatte schon ein ähnliches Level in SMM1 gebaut, also kommt es euch vielleicht bekannt vor ;)

    Koopa Hills ist ein einfaches, klassiches Level, das gut in die 1. Welt eines Mario-Spieles passt. Als Gegner gibt es hier Piranha-Pflanzen und Koopas, deren Panzer man verwenden kann, um an verschiedene Boni wie Münzen, Extraleben oder Sternenmünzen zu kommen.

    Dieses Level ist ein klassisches Eishöhlen-Level mit vielen gefährlich spitzen Eiszapfen und Pickelkäfern als Gegnern. Es gibt drei Sternenmünzen zu sammeln.

    Man kann gut recht schnell durch das Level rennen - aber sollte aufpassen, denn sonst heißt es “oans, zwoa, gfrora“ :D

    Leider bewegen sich Objekte auf Schienen nicht exakt mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Kamera beim Autoscroll.

    Ich wollte in einer vertikalen Subarea einen Bowser auf Schienen platzieren, der nach oben fährt, während die Lava ansteigt und das Level aufwärts autoscrollt (Hubschrauber, mittlere Geschwindigkeit), aber dieser Bowser fährt etwas zu schnell nach oben und verschwindet irgendwann nach oben aus dem Bildschirm.

    Gibt es irgendwelche Tricks, um die Geschwindigkeit von Objekten auf Schienen an den Autoscroll anzupassen?

    okay, das erklärt dann auch das seltse Verhalten der Kamera in meinem Luftschifflevel. Jetzt habe ich keine Probleme mehr mit Scroll-Locks.

    Nein, das mit den Glasröhren hab ich noch nicht ausprobiert. Ich hab generell noch kaum in :sm3dw: gebaut.


    Ich habe das Level etwas überarbeitet und nochmals hochgeladen, den Eintrag habe ich schon aktualisiert.

    Jetzt gibt es einen Boss am Ende, ebenso wie Kanonen als zusätzliche Gefahrenquellen. Dafür werden Dornensäulen erst später eingeführt. Außerdem habe ich ein paar Probleme behoben, z.B. waren Bob-ombs nach dem Checkpoint ungünstig platziert.

    du musst die Reihe Blöcke nicht an dicken Linien setzen, damit das Weiterscrollen blockiert wird.

    Wichtig ist aber, dass du die richtigen Blöcke verwendest - nämlich nicht normalen Boden, sondern die harten Blöcke (aus denen z.B. in Super Mario Bros. die Treppen zu den Zielpfählen gebaut sind).


    Edit, hab gerade selbst getestet:

    Im normalen Autoscroller funktioniert das Scroll-Lock zwar, aber in einem Bereich mit verschiedenen Räumen, die durch Scroll-Locks getrennt werden sollen, wird es ziemlich buggy. In meinem Level Bowser Jr's Bom Squadron wollte ich im Unterbereich drei jeweils eineen Bildschirm große Räume mit Scroll-Locks voneinander trennen - was dazu führte, dass die Räume beim Spielen teilweise deutlich versetzt zu den eigentlich gesetzten Scroll Locks angezeigt wurden, aber das Scrolling trotzdem “gelockt“ war. Dann entfernte ich die Scroll-Locks, aber der Effekt blieb bestehen - auch mit aktiviertem Autoscroll scrollte das Level nicht, obwohl es keine Scroll-locks mehr gab. Erst durch das teilweise Löschen der gesetzten Boden-Blöcke (mit denen ich den Unterbereich, außer in den Räumen) ausgefüllt hatte, wurde das Scrolling wieder normal. Danach konnte ich diese Boden-Bööcke wieder einsetzen und das Scrolling blieb normal.

    Ich hoffe, dass Nintendo da mit einem Patch nachbessert, denn es wäre echt sehr praktisch, wenn man mehrere Räume einfach mit Scroll-Locks trennen könnte, anstatt dazwischen ausreichend Leerraum/Block-“Fülle“ haben zu müssen.

    Herzlich Willkommen, schön, dass du nun auch hier bist ;)


    Ich habe dich schon öfters im Woltlab-Supportforum gesehen und war auch schon einige Male als Besucher auf deiner Seite, um mir Plugins und Stile anzusehen.


    Ich selbst bin aktuell im Urlaub, habe also recht viel Zeit für SMM2, aber kein Internet, kann also keine Levels hochladen und Levels anderer nicht spielen, muss mich also aufs Bauen beschränken :D Aber wenn man ein Level baut, dann ist man echt schnell sehr vertieft darin und übersieht gerne mal die Zeit.

    Das ist ein traditionelles Luftschiff-Level im :smw: -Thema, das sich die neuen Autoscroll-Mechaniken zu nutze macht, wodurch es nicht nur nach rechts, sondern auch leicht nach oben oder nach unten scrollt. Das Wichtigste sind hier aber die fliegenden Bob-ombs, die sich Mario schnappen muss, um damit an Power-Ups, Yoshi und an die fünf roten Münzen zu kommen. Diese sind optional, aber müssen eingesammelt werden, um an die dritte "Sternenmünze", eine 50er-Münze, zu kommen. Ansonsten sollte man noch auf die Dornensäulen und Kanonen Acht geben, die an einigen Luftschiffen montiert sind ;)


    Am Ende wartet, wie auf jedem Luftschiff, ein Bosskampf gegen einen alten Bekannten, und danach gibt es eine Safety Coin (die sechste rote Münze bei der Schlüsseltür, dank der man nicht mit dem Schlüssel sterben kann und dann alle Münzen nochmals sammeln muss) und die Schlüsseltür, die zur dritten Sternenmünze führt.

    Bowser's Lava Reactor ist ein klassisches Festungs-Level, in dem aus rot glühenden Rohren unablässig Lava tropft. Dazu steigt die Lava regelmäßig und überflutet den Boden, sodass Mario entweder auf einzelne höhergelegene Plattformen ausweichen oder sich an Kettengreifer hängen muss. Letztere sind manchmal sogar die einzige Option, um zu überleben. Eine Zielbedingung gibt es nicht, aber es sind drei große 50er-Münzen als Sternmünzen versteckt.

    Der !-Block in :sm3dw: scheint sich bestens für Trolls zu eignen. Man stelle sich vor, man stampft auf den Block, der fährt nach oben aus, aber über Mario befinden sich weitere, solide Blöcke... und dann beim nächsten Versuch, stößt man ihn von unten an, nur um festzustellen, dass auch ein Block nach unten ausfährt... :D Oder Mario wird von dem ausfahrenden !-Block in einen anderen Bereich geschoben und kann nicht mehr zurück (das müsste mit Semisolids gemacht werden, weil es keine Einbahnwände in :sm3dw: gibt)...

    In Super Mario Maker 2 können heruntergeladene Levels nicht mehr bearbeitet werden. Das bedeutet auch, dass es nicht mehr möglich ist, ein heruntergeladenes Level von einer beliebigen Stelle im Editor aus zu spielen, um es zu üben, was insbesondere bei sehr schweren Levels in Super Mario Maker auf der Wii U hilfreich war. Das ist natürlich ein Nachteil, aber dafür ist es auch deutlich schwieriger geworden, fremde Level abzubauen. Außerdem wird man so gezwungen, das Level so zu spielen, wie der Erbauer es wollte - dazu passen auch die weggefallenen Thumbnails - und auch gerade bei komplizierteren Levels verwendete Mechaniken bzw. Contraptions bleiben dem Spieler eher verborgen, bei Troll-Levels kann man auch nicht mehr einfach in den Editor gehen, um die Lösung herauszufinden.


    Findet ihr diese Änderung eher gut oder nicht, und wieso?

    In Super Mario Maker 2 wurden offenbar einige wichtige Mechaniken für Kaizo-Levels geändert bzw. entfernt. So ist es beispielsweise nicht mehr möglich, während eines Drehsprunges Items wie P-Schalter, POW-Blöcke oder Sprungfedern in der Luft zu fangen, was ein wichtiger Bestandteil vieler Kaizo-Levels war.

    Panzer prallen von Wänden nun langsamer ab, was zwar Shell Jumps - Panzer gegen die Wand werfen, und auf den abprallenden Panzer springen, um ihn als Trampolin zu nutzen - nicht unmöglich macht, aber für Kaizo-Veteranen aus Mario Maker 1 wird das zumindest eine deutliche Umstellung sein.

    Außerdem ist es deutlich schwerer geworden, mithilfe eines Panzer-Wurfes unter Notenblöcken durchzurutschen.


    Vermutlich werden noch andere Kaizo-Techniken wie Midairs - in der Luft einen Panzer fallen lassen und direkt davon abspringen, ohne dass man den Panzer wie beim normalen Shell Jump von einer Wand abprallen lässt - betroffen sein, aber das muss sich erst zeigen.

    Ich werde auf jeden Fall Remakes von ein paar meiner SMM1-Level machen. Beispielsweise habe ich ein Wald-Level ("Forbidden Forest"), das ich in :smb::festung1::festung1: gebaut habe. Das könnte ich unter der Nutzung neuer Elemente in :smb::wald::wald: oder :smb::wald::untergrund: neu bauen, was thematisch vor allem im Nacht-Modus deutlich besser passen würde als das Festungs-Thema. In einem Remake meines Levels "Bob-ombing the Airship" - :smw::luftgaleere::luftgaleere: - könnte ich die neue Autoscroll-Mechanik ausnutzen. Und das Level "Goombaworks Factory" - :smb3::untergrund: - könnte guten Gebrauch der neuen :on::off:-Schalter machen, und damit deutlich ausgebaut werden, vielleicht auch von einem klassischen Platformer hin zu einem dungeon-artigen Level mit Fabrik-Thema, analog zu den Zelda-Dungeons, von denen wir sicher wieder viele sehen werden.