Beiträge von Semako

    Das ist mein ersters Troll-Level in Mario Maker 2. Es ist durchaus fies :D - aber enthält keine billigen Tricks wie Offscreen-Steinblöcke oder unsichtbare Blöcke, die einen am Springen hindern. Die Haupt-Elemente dieses Levels sind Muncher, von denen manche versuchen, dich zu snipen, andere blockieren Röhren und wieder andere schnellen aus Röhren, um dich zu fressen; und Schalter. Gerade letztere verhalten sich in diesem Level oft anders, als man es erwarten würde. Manche schalten ganz schnell hin und her, andere schalten immer wieder zurück, wenn man sie anstößt und wieder andere lösen plötzlich andere Arten von Schaltern aus. Es gibt zwei echte Checkpoints, allerdings besteht die Gefahr, dass du nach dem Einsammeln des 2. Checkpoints zurück zum ersten Checkpoint kommst - also pass auf ;)

    Mein erster Versuch eines Levels in 3D World. Das Level ist ein Einsteiger-Level mit allen Arten von Piranha-Pflanzen als Gegnern, in dem man die Grundlagen des Katzen-Movements lernt (Wände hochklettern, Kratz-Attacke). Es gibt außerdem viele Secrets zu finden, sodass sich auch das Erkunden des Levels lohnt - darunter große Münzen, Extraleben, eine Abkürzung und einen geheimen Ausgang.

    Naja, Röhren oder Türen in den Tod sind nie gut. Diejenigen, die das Level nicht durchschauen, werden es für ein schlechtes Level halten und eventuell Buhs geben. Wenn du den Spieler nur zurück an den Anfang setzt, kann er, ohne ein Leben zu verlieren, es erneut versuchen.

    Interessant, aber vermeide Todestüren/Röhren. Du kannst den Spieler stattdessen mit den Röhren an den Anfang/in den letzten Raum zurück versetzen, oder du versteckst unsichtbare Blöcke, die von den Schlangenblöcken angezeigt werden.

    Morgen ab 13 Uhr findet der Streamer-Cup statt - ein von Streamer Erizzle veranstaltetes Wettrennen zwischen verschiedenen deutschsprachigen Streamern in Mario Maker 2!

    Dabei spielen jeweils zwei Streamer gegeneinander drei vorher festgelegte Level, und derjenige, der ein Level zuerst abschließt, erhält einen Punkt. Der Streamer, der am Ende die meisten Punkte hat, erhält eine Trophäe. Alle Informationen und auch den Turnierbaum mit den Teilnehmern findet ihr hier auf der Streamer-Cup-Website. Ihr könnt entweder einem Streamer eurer Wahl zuschauen, oder auch auf dieser Seite alle Sreams gleichzeitig verfolgen - ausreichend gutes Internet vorrausgesetzt ;)


    Ich selbst nehme auch teil, für mich wird das mein erstes derartiges Event - bin gespannt, wie es für mich laufen wird. Ich kann zwar schnell durch Level durchlaufen, aber werde gerne mal zu unachtsam und sterbe dann an so simplen Sachen wie einem einzelnen Gumba... :D


    Außerdem wird KuFe_LP das ganze Event auf seinem Twitch-Kanal moderieren, ich habe ihn auch hier auf MarioMaker.de in der rechten Seitenleiste bei den anderen Streamern eingebunden :)


    Ich wünsche euch schon mal viel Spaß beim Zusehen und Anfeuern eures Lieblingsstreamers!

    Hallo, liebe User!

    In unserer Level-Datenbank befinden sich mittlerweile doch schon recht viele Level, deshalb fangen wir diesen Monat mit unserem Level des Monats-Wettbewerb an. Dabei wird jeden Monat ein Thema - beispielsweise Festung, Rätsel, Autoscroller oder Kettengreifer - bekanntgegeben, zu dem ihr Levels bauen und anschließend im entsprechenden Thread zum Level des Monats nominieren könnt. Jeder User darf genau ein Level, das er selbst gebaut hat, nominieren, dafür muss lediglich der Link zum Eintrag in unserer Leveldatenbank gepostet werden. Es dürfen natürlich auch Levels nominiert werden, die ihr schon früher gebaut habt, sie müssen nur zum angegebenen Thema passen.


    Nach Abschluss der Nominierungsphase werden alle nominierten Level zur Abstimmung bereitgestellt. Jeder von euch kann nun diese Level spielen und anschließend dem besten Level seine Stimme geben. Das Level mit den meisten Stimmen wird zum Level des Monats, dessen Ersteller bekommt als Auszeichnung eine schöne Trophäe in seinem Profil. Die fünf Levels mit den meisten Stimmen werden in der rechten Seitenleiste an der bereits dafür vorgesehenen Stelle stehen.

    In diesem Thread hier könnt ihr ein Level zum Level des Monats August nominieren. Ihr könnt jedes belieblige eurer bisher gebauten Levels vorschlagen, ein bestimmtes Thema gibt es in dieser ersten Iteration des Level des Monats-Projektes nicht! Die Nominierungsphase endet am Sonntag, den 18. August, danach geht es mit der Abstimmung weiter. Also, zieht euren Baumeister-Anzug an, schwingt euren Hammer und baut euer Level :)


    Falls ihr noch Fragen, Anregungen oder Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr diese auch gleich hier posten :)

    Du redest von Super Mario Maker auf der Wii U? In Mairo Maker 2 auf der Switch gibt es keine Amiibos ;)


    Das klassische Wario-Outfit gibt es gar nicht als Kostüm, sondern nur die Wario Ware-Version. Also wirst du, auch wenn du einen normalen Wario-Amiibo scannst, immer im Wario-Ware-Outfit spielen.


    Edit: Sehe erst jetzt, dass es um die 3DS-Version geht. In dieser gibt es leider wie auch in SMM2 keine Amiibo-Ooutfits.

    das war in NSMBU und das hieß "Eisgezapft is", also ein bisschen anders und eigentlich falsch, es heißt ja auch nicht "Ogezapft is" ;)

    Ich habe vor ein paar Tagen angefangen, "Gegeneinander" zu spielen. Im Großen und Ganzen gefällt mir der Modus sehr gut, hab ich doch bei lokalen Multiplayer-Sessions in NSMBW und NSMBU immer versucht, als Erster das Ziel zu erreichen. Wenn alle Spieler eine gute Verbindung haben, läuft es schön flüssig, und man kann auch fies zu den Mitspielern sein, indem man sie als Trampoline verwendet oder ihnen Schlüssel oder Zielbedingungen klaut ;)


    Allerdings sind mir auch ein paar Probleme aufgefallen:

    • Nicht alle Level sind gleichermaßen geeignet. Einmal kam ein Automatik-Level, das war natürlich total ungeeignet und chaotisch zu spielen :D Besonders Level mit Schlangenblöcken finde ich problematisch, weil der Schlangenblock erst respawnt, nachdem er am Ende seiner Fahrt heruntergefallen ist - sodass man mitunter ewig lange warten muss, bis der Schlangenblock wieder da ist. Öfters hatte ich Situationen, wo jeder vom Schlangenblock heruntergefallen war und dann alle vier Spieler am Anfang des Schlangenblock-Parts warteten, bis der Schlangenblock endlich respawnte. Natürlich gibt es auch andere ungeeignete Levels, aber bei Schlangenblock-Levels ist es so, dass diese fast sicher ungeeignet sind, außer der Schlangenblock wird nur für eine kurze Strecke oder aus kosmetischen Gründen verwendet.
    • Die Verbindungsqualität scheint beim Matchmaking nicht berücksichtigt zu werden, sodass man, auch wenn man selbst eine gute Verbindung hat, oft in Slow-Motion oder im Dia-Show-Modus spielen muss. Solange es nicht zu schlimm wird, geht es noch, und man kann darüber hinwegsehen. Aber wenn man dann zwischen den einzelnen Standbildern genug Zeit hat, mit Freunden zu chatten, dann sollte vielleicht doch Nintendo überlegen, ob ein Patch sinnvoll sein könnte.... :D
    • Bosskrämpfe sind leider oft ungünstig, da sie den anderen erlauben, einen einzuholen. Mal abgesehen davon, dass Bowser in diesem Spiel meiner Meinung nach etwas zu viele HP hat und dass Bosskämpfe, bei denen man einen oder mehrere Bowser mit endlos nachgelieferten Feuerblumen besiegen muss, zu eintönig und langwierig sind, ist es auch frustrierend, wenn man selbst lange gegen den Boss gekämpft hat, dann ein Anderer aufholt, den letzten Hit landet und mit dem erhaltenen Schlüssel ins Ziel kommt.


    Gefällt euch der Gegeneinander-Modus? Sind euch bestimmte Probleme aufgefallen, auch in den Levels, die ihr in diesem Modus gespielt habt? Was sollte man eurer Meinung nach beim Bau eines Levels, das für den Mehrspielermodus geeignet sein soll, vermeiden?

    In einem giftigen Sumpf befindet sich ein düsterer, gruseliger Wald, in dem fleischressende Pflanzen und Gumbälger leben. Mario muss von Ranke zu Ranke springen, um nicht in den giftigen Sumpf zu fallen. Wenn er aber zu lange wartet oder die Bäume empor klettert, um Secrets zu suchen, dann kommen Buu Huus, um ihn zu holen...

    Bowser's Scorching Saws ist ein klassisches Schloss-Level, in dem Mario mit präzise getimten Spüngen Kreissägen auf Schienen, Brennern und einigen Steinblöcken ausweichen muss. Das Level könnte gut das finale Level eines Mario-Plattformers sein, es ist nicht einfach, etwas länger als "normale" Festungen und am Ende gibt es einen großen, "finalen" Bosskampf gegen Bowser - ähnlich wie in den New Super Mario Bros.-Spielen. Es gibt zwei Checkpoints und drei Sternenmünzen zum Einsammeln, außerdem natürlich ein paar "Secrets" wie versteckte Extraleben, Münzblöcke oder Items.

    Du kannst den Levelcode nachträglich bearbeiten, indem du auf Eingabefelder bearbeiten klickst. Am Smartphone klickst du auf die drei Punkte rechts oben in deinem Beitrag und wählst dann Eingabefelder bearbeiten aus.

    Ich hab den Levelcode mal für dich korrigiert ;)

    Ich hatte schon ein ähnliches Level in SMM1 gebaut, also kommt es euch vielleicht bekannt vor ;)

    Koopa Hills ist ein einfaches, klassiches Level, das gut in die 1. Welt eines Mario-Spieles passt. Als Gegner gibt es hier Piranha-Pflanzen und Koopas, deren Panzer man verwenden kann, um an verschiedene Boni wie Münzen, Extraleben oder Sternenmünzen zu kommen.

    Dieses Level ist ein klassisches Eishöhlen-Level mit vielen gefährlich spitzen Eiszapfen und Pickelkäfern als Gegnern. Es gibt drei Sternenmünzen zu sammeln.

    Man kann gut recht schnell durch das Level rennen - aber sollte aufpassen, denn sonst heißt es “oans, zwoa, gfrora“ :D

    Leider bewegen sich Objekte auf Schienen nicht exakt mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Kamera beim Autoscroll.

    Ich wollte in einer vertikalen Subarea einen Bowser auf Schienen platzieren, der nach oben fährt, während die Lava ansteigt und das Level aufwärts autoscrollt (Hubschrauber, mittlere Geschwindigkeit), aber dieser Bowser fährt etwas zu schnell nach oben und verschwindet irgendwann nach oben aus dem Bildschirm.

    Gibt es irgendwelche Tricks, um die Geschwindigkeit von Objekten auf Schienen an den Autoscroll anzupassen?

    okay, das erklärt dann auch das seltse Verhalten der Kamera in meinem Luftschifflevel. Jetzt habe ich keine Probleme mehr mit Scroll-Locks.

    Nein, das mit den Glasröhren hab ich noch nicht ausprobiert. Ich hab generell noch kaum in :sm3dw: gebaut.


    Ich habe das Level etwas überarbeitet und nochmals hochgeladen, den Eintrag habe ich schon aktualisiert.

    Jetzt gibt es einen Boss am Ende, ebenso wie Kanonen als zusätzliche Gefahrenquellen. Dafür werden Dornensäulen erst später eingeführt. Außerdem habe ich ein paar Probleme behoben, z.B. waren Bob-ombs nach dem Checkpoint ungünstig platziert.

    du musst die Reihe Blöcke nicht an dicken Linien setzen, damit das Weiterscrollen blockiert wird.

    Wichtig ist aber, dass du die richtigen Blöcke verwendest - nämlich nicht normalen Boden, sondern die harten Blöcke (aus denen z.B. in Super Mario Bros. die Treppen zu den Zielpfählen gebaut sind).


    Edit, hab gerade selbst getestet:

    Im normalen Autoscroller funktioniert das Scroll-Lock zwar, aber in einem Bereich mit verschiedenen Räumen, die durch Scroll-Locks getrennt werden sollen, wird es ziemlich buggy. In meinem Level Bowser Jr's Bom Squadron wollte ich im Unterbereich drei jeweils eineen Bildschirm große Räume mit Scroll-Locks voneinander trennen - was dazu führte, dass die Räume beim Spielen teilweise deutlich versetzt zu den eigentlich gesetzten Scroll Locks angezeigt wurden, aber das Scrolling trotzdem “gelockt“ war. Dann entfernte ich die Scroll-Locks, aber der Effekt blieb bestehen - auch mit aktiviertem Autoscroll scrollte das Level nicht, obwohl es keine Scroll-locks mehr gab. Erst durch das teilweise Löschen der gesetzten Boden-Blöcke (mit denen ich den Unterbereich, außer in den Räumen) ausgefüllt hatte, wurde das Scrolling wieder normal. Danach konnte ich diese Boden-Bööcke wieder einsetzen und das Scrolling blieb normal.

    Ich hoffe, dass Nintendo da mit einem Patch nachbessert, denn es wäre echt sehr praktisch, wenn man mehrere Räume einfach mit Scroll-Locks trennen könnte, anstatt dazwischen ausreichend Leerraum/Block-“Fülle“ haben zu müssen.