Beiträge von Semako

    Lange Zeit war die Stange in Bowser in the Fire Sea (BitFS) ein unüberwindbares Hindernis, wenn es darum ging, das Spiel ohne A drücken zu müssen, durchzuspielen. A musste gedrückt werden, um von der Stange abzuspringen, da andere Optionen Mario entweder nicht die nötige Höhe erreichen ließen, oder schlicht nicht möglich waren, beispielsweise Klonen - die einzige Bombe im Level ist erst nach der Stange zu finden - oder Manipulation des Bullys. Da alle anderen Levels, die in der Any%-Kategorie gespielt werden, komplett ohne den A-Knopf schaffbar sind, war dieser eine A-"Druck" in Bowser in the Fire Sea der einzige, der noch nötig war, um das Spiel abzuschließen.


    Doch nun wurde ein Glitch in der Version für die Virtual Console der Wii entdeckt, der es zumindest theoretisch ermöglicht, an der Stange vorbeizukommen, ohne den A-Knopf zu benutzen.


    Dieser Glitch basiert darauf, dass die Virtual Console der Wii Dezimalzahlen nach anderen Regeln rundet als der Nintendo 64, Emulatoren oder auch die Virtual Console der Wii U. Diese Rundungsfehler akkumulieren sich mit der Zeit und führen dazu, dass die Plattformen, die sich regelmäßig in die Lava absenken, langsam in Richtung des Nullpunktes "driften". Da sich der Nullpunkt in Bowser in the Fire Sea ungefähr auf Höhe der zweiten Ebene befindet, bewegen sich die Plattformen, die sich direkt zu Beginn des Levels, in der ersten Ebene, befinden, nach oben und die gleichen Plattformen, die gegen Ende des Levels in der dritten Ebene zu finden sind, nach unten.

    Das "Driften" der Plattformen erfolgt jedoch so langsam, dass man 8 Tage warten muss, bis sie sich weit genug nach oben bewegt haben, sodass man mit einem Dive-Recover (rennen, B, B) oder einem Slidekick (rennen, ducken, B) durch das Gitter - das von dieser Richtung aus "durchlässig" ist - auf die Pattform gelangt, die man normalerweise über die Stange erreicht.


    Dies lohnt sich allerdings nicht für den 100%-Run, da dieser in der japanischen N64-Version gespielt wird, welche einen Glitch (Spawning Displacement) enthält, der in der Wii-VC-Version behoben wurde und es ermöglicht, zwei A-Presses einzusparen.

    Meine Lieblings-Charaktere aus dem Mario-Universum sind wohl Luigi und Yoshi.


    Wenn man aber nach den Charakteren geht, die ich häufig in den diversen Spielen verwende, also sozusagen den "Mains", dann sieht es ein bisschen anders aus ;)

    • Mario Kart: Double Dash: Bowser Jr. und Diddy Kong, weil sie leichte Charaktere sind und damit gutes Handling und gute Beschleunigung haben, und zweitens wegen ihrer Spezialtiems - RIesenbanane und Bowserpanzer - die bestens zum Halten und Ausbauen der Führung geeignet sind
    • Mario Kart WIi: Funky Kong. Eh klar :D
    • Mario Kart 8 DX: Gold-Mario (150ccm) und Tanuki-Mario (200ccm). Nicht zu großes Schwergewicht für gute Geschwindigkeit und trotzdem nicht allzuschlechten Werten in den anderen Stats, und für 200ccm weniger Speed, dafür besseres Handling.
    • Sm4sh: Ike und Mr. Game and Watch. Zwei Chars, die mir einfach Spaß machen und auch nicht allzu oft zu sehen sind.

    In anderen Spielen spiele ich in der Regel einen meiner beiden Lieblings-Charaktere.

    Sorry für den Doppelpost ;)


    Neben den Mario Party wurde bezüglich Mario noch einmal auf das Release von Captain Toad am 13. 7. 2018 hingewiesen und natürlich wurde das neue Smash, das auf den Namen "Super Smash Bros. Ultimate" hört, ausführlich gezeigt.

    Dieses enthält alle, wirklich alle Charaktere, die bisher in einem Smash-Titel aufgetreten sind - damit sind nicht nur Pichu, sondern auch die Ice Climbers, Wolf, Pokemon Trainer, Young Link und sogar Snake wieder spielbar. Außerdem wurden drei neue Charaktere gezeigt: die schon im ersten Trailer gezeigten Inklinge, Daisy als Echo-Kämpfer (Klon) von Peach und Ridley, der wohl von den Fans meistgewünschte Kämpfer überhaupt.


    Das Spiel wrude von Grund auf neu programmiert, ist also kein Sm4sh-Port, und enthält dementsprechend auch zahlreiche Änderungen bezüglich des Spielflusses und der Mechaniken. Insgesamt scheint es wohl deutlich schneller zu sein, außerdem gibt es die aus Melee bekannten Directional Airdodges, diesmal allerdings ohne Freefall danach, der Perfect Shield funktioniert nun anders und wiederholtes Dodgen (Rollen und Spotdodges) wird mit mehr Lag bestraft. In 1on1-Kämpfen wird etwas mehr Schaden ausgeteilt als in Kämpfen mit mehr Spielern, um ebenfalls den Spielfluss zu beschleunigen.


    Auch die Charaktere wurden teilweise überarbeitet, besonders bemerkenswert ist, dass Ganondorf es endlich begriffen hat, dass ein Schwert nicht nur zum Taunten, sondern auch zum Angreifen taugt :D

    Im Prinzip wurde schon alles gesagt, bei diesen Preisen von 70 Euro oder mehr handelt es sich nur um Platzhalter, die Spiele werdem am Ende weder kosten.


    Dazu muss man auch bedenken, dass es immer aufwändiger und damit auch kostspieliger wird, ein (großes) Spiel zu entwickeln - und deshalb versuchen die Spielehersteller auch mehr Geld durch höhere Preise oder DLCs zu verdienen. Aber der Preisanstieg hält sich zum Glück in Grenzen; wären die Preise entsrechend des Aufwandes gestiegen, müssten wir 100 Euro oder mehr für einen AAA-Titel hinblättern.

    Nach ersten Reviews zur Demo wie z.B. hier scheint das Spiel ja sehr vielversprechend zu sein! Weiß aber noch nicht, ob ich selbst dazu komme, die Demo herunterzuladen ^^

    Das 1. Community-Treffen von Nintendo Connect findet am 14. Juli 2018 im Wiener Stadtpark statt.

    Es wird gemeinsam gezockt, geplaudert, gechillt und vieles mehr - vergesst nicht, eure Nintendo Switches und Nintendo DS-se mitzubringen, um an den Turnieren in beispielsweise Mario Kart 8 Deluxe und Mario Kart DS teilnehmen zu können! Powerbanks sind sicher auch von Vorteil.


    Ihr werdet außerdem das Team von Nintendo Connect sowie die Kooperationspartner kennen lernen, könnt mit uns über bevorstehende Events, Turniere, etc. sprechen; und jeder Teilnehmer erhält kleine Goodies in Form von Pins, Stickern und weiterem!


    :nintendozocker:

    Wir wünschen allen Viel Spaß auf dem Treffen und freuen uns auf zahlreiche Teinehmer!


    Link zum Event auf Facebook: https://www.facebook.com/events/173101843524059/

    Die Admins unseres Kooperationspartners Nintendo Connect Austria und ich sind zum Schluss gekommen, dass es sinnvoll wäre, wenn wir unsere Discord-Server zusamenlegen würden, sodass es nur noch einen Discord gäbe, der nach wie vor über das Widget im Forum aingebunden würde. Das würde sich auch deshalb anbieten, da NCA einen Bereich (Unterforum) bekommen wird und wahrscheinlich künftig auch seine Internetpresänz in Form einer Webseite hier im Forum haben wird.


    Was haltet ihr davon, findet ihr das gut? Bitte stimmt in der Umfrage dazu ab!


    In zwei Wochen endet die Umfrage, die Vereinigung wird gegebenenfalls gleich anschließend durchgeführt.

    Ich wollte soeben mal wieder einen SM64-Run am Emulator spielen, aber mein Switch Pro-Controller lässt sich neuerdings nicht mehr richtig mit dem PC verbinden.


    Bisher konnte ich ihn einfach über das Bluetooth-Menü in der Taskleiste (Windows 8.1) koppeln, und er wurde problemlos in X360ce und im Emulator erkannt.


    Das funkioniert aber jetzt nicht mehr, da der Pairing-Prozess nicht richtig durchläuft, das Licht vorne am Controller leuchtet nur noch auf Position 1/Spieler 1, und das blaue Licht um den Home-Button leuchtet blau (war bei blauem Licht ja zu erwarten). Dazu versucht der PC irgendeinen Treiber für einen "Pro Controller" zu installieren, aber das hängt sich auf und muss manuell beendet werden.
    Der Controller wird dann zwar mitunter als "gekoppelt" angezeigt, aber wird weder in X360ce noch im Emulator noch im Windows-Kalibrierungsmenü erkannt.


    Ich habe nach der letzten funktionierenden Kopplung ein Windows-Update gezogen und vielleicht hat sich Steam im Hintergrund auch geupdatet. Können meine Probleme mit der neuen "offiziellen" Unterstützung des Pro-Controllers durch Steam zu tun haben?


    Hat jemand von euch auch derartige Probleme? Wie kann ich den Pro-Controller wieder am PC nutzen, wie behebe ich dieses Problem?

    Es gibt erste Hinweise darauf, dass noch heuer ein Nintendo 64 Classic Mini erscheinen wird: Nintendo hat sich in Japan die Rechte am Begriff "N64" gesichert. Bereits letztes Jahr hatte Nintendo in der EU ein Patent auf einen Controller für ein N64 Classic Mini eingereicht.


    Bei den letzten beiden Mini-Konsolen hat sich Nintendo auch zunächst die Namensrechte gesichert, und dann bis zur offiziellen Ankündigung nichts über die kommende Mini-Konsole bekanntgegeben; die Konsole erschien jeweils im Jahr der Ankündigung.


    Quelle: http://www.playnation.de/spiel…inend-arbeit-id74383.html


    Wird Nintendo also bald ein Classic Mini ankündigen? Was meint ihr?

    Das Custom Tracks-Pack Custom Track GP Revolution oder kurz CTGP-Revolution hat am 16. Mai ein großes Update erhalten. Dieses enthält neben kleinen Updates und Bugfixes nicht nur neun neue bzw. aktualisierte Strecken, sondern auch zwei Spielmodi: LAN und Item-Rain.


    Im Einstellungs-Menü hat man nun die Wahl zwischen Wiimmfi und LAN. Ersteres ist der Custom-Server, der die Nintendo WiFi Connection ersetzt, seitdem diese abgeschaltet wurde. Zweiteres erlaubt, wie auch der LAN-Modus von Mario Kart 8 Deluxe das Verbinden mehrerer Konsolen über ein lokales Netzwerk ohne die Notwendigkeit einer Internetverbindung, wobei insgesamt bis zu zwölf Spieler gegeneinander spielen können; es können auch zwei Spieler auf derselben Konsole im Splitscreen-Modus teilnehmen.


    Ebenfalls über die Einstellungen wird der Item-Rain aktiviert. Dabei fallen während des Rennens zufällige Items auf die Rennstrecke, wodurch die Rennen noch chaotischer werden. Dabei fallen nur die Items auf die Strecke, die normalerweise auch auf der Strecke liegen können - also :superpilz:Pilze, :banane:Bananen, :roterpanzer::grünerpanzer:Panzer, :bobomb:Bob-ombs,:schwindelbox:Fakeboxen und :stern:Sterne. Es gibt jedoch auch die Option "Alle Items", bei deren Aktivierung alle Items auf die Strecke fallen können, auch solche, die normalerweise nicht liegen bleiben wie beispielsweise Kugelwillis.


    Die erwähnten neuen Strecken sind folgende:

    • Final Grounds - Update
    • Mushroom Island - Update
    • Autumn Leavesway - Remake
    • 3DS Daisy Hills - ersetzt Alpine Circuit
    • Underground Sky - ersetzt Psyduck Cliffs
    • Big Express City - ersetzt District 65
    • Festival Town - ersetzt Citro's Wedding Altar
    • Dragonite's Island - ersetzt Yellow Loop
    • Cave Island - ersetzt Faraway Land

    Quelle: Update-Verlauf von CTGP-Revolution auf chadsoft.co.uk


    Spielt ihr Custom Tracks in Mario Kart Wii und gefällt euch das Update? Wie findet ihr die neuen Strecken?

    Zwar kein Unfall, aber eine Panne mit sehr viel Glück im Unglück:

    Auf der Fahrt nach Wien auf der Autobahn beginnt der Motor zu überhitzen, sodass wir bald anhalten müssen - und passenderweise wartet nach der nächsten Kurve schon der Pannendienst :D. Der war gerade dabei, einem Bus, dem der Treibstoff ausgegangen war, zu helfen; dann kümmerte er sich um uns - Diagnose: Wasserpumpe oder Schlauch leck/defekt.

    Ich finde mittlerweile auch, dass Lucina drinnen bleiben sollte - als Sm4sh neu war, war ich ja noch der Meinung, dass sie überflüssig wäre. Aber sie sollte luigifiziert werden, also dahingehend geändert werden, dass sie weniger Clon und mehr eigenständiger Charakter wird - zur Zeit ist sie ja einfach ein Marth, der keinen Tipper hat, sondern mit dem ganzen Schwert gleich viel Schaden austeilt. Dieser Unterschied ist im Kampf zwar definitiv nicht so minimal, wie er scheint, aber ein eigenständiges Moveset wäre auf jeden Falll eine große Aufwertung.